AI 만들기


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많이 만들었다

슬슬 CI 2021이 시작된지도 한달이 다 되어간다.
그동안 대시라던지, 차지 공격이라든지, 패링이라든지 많이 만들긴 했는데, 개중에는 API가 지원이 잘 되어있는 것도 있는 반면에, 없어서 고생고생해가며 만든 경우도 있다.

dash

(대시)

ParrySuccess

(패링)

P2

(2페이즈 등장씬)

그 중에서도 좀 수고로웠던게 랭킹 시스템인데, 기본적으로 MOD에서 DB를 제공하긴 하지만, 이게 해시 기반이라 범위 기반한 값 접근법을 못 써서 랭킹의 형태로 만드는데 애를 좀 먹었다.
이름으로 등록 안 되는 키값인 “Dic!”이라는 키에 이름들을 구분자를 넣어 저장해두고 나중에 꺼내와서 랭킹으로 만드는 식.

image

여튼 원하는 기능들은 현 시점에선 대부분 만들었다.
남은건 스프라이트에 색 입히는 기능의 개선하고, 애니메이션 리소스의 프리로드 정도인데…
이건 내가 못하는거라 MOD 개발팀 측에서 해당 기능을 지원해줄 때까진 딱히 방법이 없다.

적에게 AI도 넣었다.

대부분 개발툴이 그렇듯 MOD도 AI에 대한 라이브러리가 있다. 일단은.
하지만 시각화라던가 편의성이라던가는 잘 되어있진 않고, 현재로써는 구색 정도만 갖춘 상태.

행동 트리라는 개념도 처음 접해보는 문과생인 나로서는 이걸 어떻게 해야 하나 막막하긴 했는데…

역시 구글에 치면 다 나온다.

어쨌든 행동 트리 개념이 추상적으로라도 있으니, 이걸 이용해 AI를 만들어 넣었다.

image

(대충 요런 구조. 간단하다.)

결과는… 어…? 생각보다 어려워졌는데?

AI까지 넣어서 행동제어를 해놓아서인지 모르겠지만, 패턴의 불합리함은 어느 정도 줄이긴 했어도 난이도는 올라간 느낌이다.
이전 버전까진 그래도 내가 5트하면 2트는 깨는 수준이었다면, 이번엔 10트를 해도 1트 깰까말까한 수준.
어차피 이번 CI 2021 최고 난이도를 노리는 나로서는 계획대로라고 할 수도 있지만…
이걸 깨는 사람이 잘 나올진 모르겠다.

뭐, 이걸 도전하다 막히는건 내 알 바 아니고, 깰 수 있는거 자체는 내가 직접 확인했으니 상관없지.

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